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O MU sustenta a Webzen e encolhe ao mesmo tempo: os números que explicam a pressa da empresa

30 de outubro de 2026

O MU Online recebe manutenção e patch quase toda terça-feira, mas a pressão real sobre a Webzen não está no changelog: está no balanço. Os documentos públicos da empresa desenham um quadro incômodo para quem joga desde a era das lan houses — o IP que paga as contas da casa é também o que vem perdendo faturamento mais rápido.

O que dizem os relatórios oficiais

No release de resultados do primeiro trimestre de 2026, divulgado em 12 de maio de 2026, a Webzen reportou receita de 39,4 bilhões de wons, queda de 5% na comparação anual e de 21% contra o trimestre anterior. O lucro operacional ficou em 5,4 bilhões de wons, 40% menor que um ano antes. Dentro dessa receita, o MU apareceu com 24,5 bilhões de wons — 17% menos na comparação anual. No mesmo documento, o Metin2 somou 7,8 bilhões (alta de 42%), o R2 ficou em 4,1 bilhões e o Shot Online em 1,1 bilhão.

No segundo trimestre de 2026, segundo consolidação do relatório semestral entregue em 13 de agosto de 2026, a receita foi de 38 bilhões de wons e o lucro operacional de cerca de 5,7 bilhões — recuos de aproximadamente 3% e 8% na comparação anual. Ou seja: não é um tombo, é uma erosão constante.

63% do faturamento — e a dependência cai pelo motivo errado

A imprensa especializada coreana apurou que, no fechamento anual anterior, o IP do MU faturou 109,8 bilhões de wons, queda de 27%; o R2 ficou em 19 bilhões (-9%) e o Shot Online em 4,2 bilhões (-19%), enquanto o Metin2 cresceu 15%, chegando a 30 bilhões. O MU segue respondendo por cerca de 63% da receita total, contra períodos em que passava de 70%.

É aqui que mora a leitura importante: a dependência do MU diminui porque o bolo do MU encolheu, não porque o resto do portfólio explodiu. Enquanto isso, a Webzen apostou pesado em retorno ao acionista — queima de aproximadamente 3,63 milhões de ações em tesouraria, algo como 10,5% do total emitido, somada a dividendos e dividendos especiais que, juntos, chegam perto de 90 bilhões de wons no ano.

O plano B virou briga judicial

A diversificação prometida também tropeçou. Em 2026, a Webzen passou a enfrentar um litígio com a Hound13 envolvendo direitos de publicação do MMORPG DragonSword, justamente o título que deveria abrir a nova fase da empresa fora do universo MU. Relatos da imprensa coreana indicam que a desenvolvedora chegou a comunicar a intenção de relançar o jogo por conta própria no Steam, inclusive com troca de nome e migração do modelo free-to-play para venda de pacote.

A G-Star como vitrine (e como teste)

Com esse cenário, a feira de Busan ganha outro peso. A G-Star 2026 acontece de 19 a 22 de novembro, no BEXCO, e a Webzen está entre as poucas empresas com estande grande no Hall 1, ao lado de Krafton, HoYoverse, Google Play e Team42. Mais revelador: a Webzen foi a única grande companhia coreana de jogos na primeira lista de expositores, em um ano em que o patrocinador principal nem é uma empresa de games, mas uma companhia de inteligência artificial.

O que isso significa na prática para o jogador

Três coisas. Primeiro, o fluxo de patches semanais tende a continuar: um IP maduro que ainda entrega a maior fatia da receita não é abandonado, é ordenhado com calendário. Segundo, conteúdo pesado deve seguir estreando na Coreia e descendo depois para o global — é o caminho mais barato de operar. Terceiro, enquanto os novos títulos não vingarem, eventos, passes e caixas continuarão sendo a engrenagem central do MU. Quem joga de graça convive com isso; quem gasta devia acompanhar o balanço com o mesmo cuidado com que acompanha drop de jewel.

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